当ブログの全てのボイスサンプル原稿は、こちらのページにまとめられています。 ボイサン用 セリフ集【男女どちらも有】狂人・悪役・ダークな台詞 1 悪役をはじめ、狂気じみたキャラ、サディステック、サイコパスなど、狂気的な原稿をまとめました。 苦手な方は閲覧をおやめください。 ©Copyright2020 わちゃのちょっといい生活.All Rights Reserved. セイバーが斬り、凛が走り、ライダーが飛び、イリヤが祈り、バーサーカーが猛り、桜が笑い、士郎が抱く。, 122分の間、またたく間に怒涛の展開を繰り広げられる聖杯戦争のフィナーレに、劇場で眺める私たちは常に何らかの感情に支配され、絶えず何らかの叫びのような音を発さずにいられないのに、されど劇場にはサーヴァントたちがぶつかる音とマスターたちの叫ぶ声に支配されている。ここにいる人間は、出自もFate歴も推しサーヴァントも全て違えど、確かにあの静寂と興奮を共有していた。, 『Fate/stay night: Heaven's Feel III. ノルウェーのKrillbiteが開発したアドベンチャーゲーム。ミニマルイラストとポリゴンが組み合わさったような独特なグラフィックが特徴。, PS4、Nintendo Switch、Xbox One、PC、Apple Arcadeでプレイ可能。私はApple Arcade版をプレイ。, ダラリと起き上がり、ボサボサの髪を撫でつけ、機械のように歯を磨いて、何をするでもなく仕事へ出かけていく。, 彼が歩く道には、同じようなビジネスマン、ビジネスウーマンたちが大勢。みんな同じだ。同じようにスーツを着て、同じように脇目もふらず仕事へ向かう。, 会社に着いて、仕事を始める。仕事も単調だ。何をしてるのか、何のためになのか全然分からない。, スマホには、ただタップするだけのゲームアプリ、会社からの成績上げろという無機質なメール。, ある日、通勤途中に美しい景色に足を止めた。歯ブラシして吐き出したら、口から金魚が飛び出てきた。, どこかへ飛んで行けそうな気持ちになる。何だろう、この感覚は。同じことを繰り返して、このままでいいんだろうか。, ゲームなので、「何が目的?次はどんなドラマチックな展開が起こる?」と思ってしまう。でも、彼が送っている同じことを繰り返す生活は、現実世界なら普通で当たり前のことだ。, そんな「普通」の異常さに気づかせてくれる地味だけどグッと心に刺さるストーリーが展開していく。, 自宅では、色々と選択肢が登場するけれど、どれをするか、どれをしないか、全てはプレイヤー次第。もちろん、しなくてもいい。別に身だしなみ整えず出勤してもいいんだ。, 終始モノクロで静寂に包まれた世界だけど、ふと色鮮やかだったりや明るい音楽が聞こえてくることがある。, そんな時は、そっちへ向かって歩いて行けばいい。日常生活が変わる何かに出会えるはず。, 主人公の仕事もゲームプレイとして操作する。蜂の巣状に広がる六角形をひたすら繋いでいく作業だ。, とにかく下から一定数の動く点が上部の目標地点に到達するように六角形をつないでいく。, 途中で邪魔してくるアメーバみたいなのも登場するが、下から点を集めまくって上へ上へと導いていく。, なんだかよく分からないミニゲームだ。しかし、実はこれがタイトルの「Mosaic」を反映している。, ゲームの序盤は、全然意味が分からない。全く同じことしてる?うまくプレイ出来てなくてフラグ立ってないから先に進めない?しかし、これこそが、このゲームの真髄。これが、日常。現実の日常って、歯ブラシする順番さえルーティン化してしまってたりする。, それがゲームとなりプレイすることで、同じ毎日を繰り返すのって狂気じみていると気づく。そして、それを当たり前のように繰り返している他の人さえも恐ろしく見えてくる。, そんな日常を変える美しい景色に出会うと、「ああ、何かが起きてくれた!」とホッとする。「これで同じことの繰り返しから抜け出せるかも!」と期待する。この感覚、誰しもが一度は経験があるはず。それをセリフやテキストではなく、じわじわと気づかせてくれるように上手くストーリーが展開する。, ゲームプレイは簡単操作なんだけど、ストーリーを上手く反映した操作感になっている。操作感は必ずしも良くは無い。主人公はキビキビ動いたりしないし、走ったりもしない。選択肢も少ないし、口から飛び出た金魚との会話で選択肢選ぶくらいしか自由度もない。, つまらない!そう、本作のプレイ感覚は、つまらない!もちろん、仕様だ。日常生活のつまらない感を巧く表現している。, 全員が同じ方向へと歩いているなか、ふざけて逆走したくなるし、横切ったりしたくなる。誰もリアクションしてくれないけれど。, 単調に主人公を動かすのみ。で、現実逃避ポイントが見つかると「やった!やっと何かが起こる!」と嬉しくなる。それだけが希望だし、もはや、そこしか面白味はない。, 謎解き要素も少し登場する。難しくはないけれど、ここもストーリーが巧く反映されている。現実逃避で得た力が、文字通り「視点を変えてくれる」のだ。進めそうになかった道が、違う視点から見ると通れるようになっていたり。, といった感じで、全てがテーマを感じる最強の舞台装置になっている。ゲームとしては眠たくなるほど単調だけど、作品としては日常生活の狂気に気づかせてくれる余韻の残るゲーム。, 日常生活はモノクロで描かれ、主人公が現実逃避する瞬間は色とりどりになり音楽も流れる。このコントラストがすごく美しい。. やがて近代映画の撮像フィルムに動画を“焼く”技術が生まれ、ウォルト・ディズニーにより商業化に成功したアニメーションは、戦後の日本において独自の技術と様式美を確立し「アニメ」と称されるようになった。そして今日も新たな『魂』が世界を駆け巡る。, 劇場版Fate『Heaven's Feel』の狂気じみた原作愛に屈服した原作信者の話, ビデオゲームの批評と伝導をしてます。 TBSラジオ「アフター6ジャンクション」レギュラー、著書『好きなものを「推す」だけ。』(KADOKAWA), 『クラフトピア』がパクリだらけなのは、凡人がそれでもゲームを作りたいと願ったからだ, Fate/stay night [Heaven's Feel] III. あくまで練習台本としての使用をオススメします。, ※(セリフの長さの目安)は、あくまで「目安」です。 劇場版Fate『Heaven's Feel』の狂気じみた原作愛に屈服した原作信者の話 234. !wwwwwwwwwwww#美食探偵#仲里依紗#中村倫也, えっ、きっつ!ぐろ。美食探偵。これ原作もこれよな?うへぇ。桐谷和宏は何であんな純朴そうな少年だったのにモラハラDV夫になったんや……何があったんや……, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。, 世の中のトレンドやグルメ情報など皆様の日常に役立つような情報をお届けしていきます。. Об этом во вторник сообщила вещательна spring song』。冬木の聖杯戦争を巡る第三のルートを映像化したものにして、その終幕。あらゆるFate的物語と比較して、どれよりもしっとりと蠱惑的で、からからと魔性的な物語を、どうしてここまで完璧な映像へ仕立て上げたのか。, 見ていて一瞬たりとも目が話せなかった。それはたった一瞬のようで、されど永遠のようだったが、少なくとも122分に感じられなかった。多分、その感覚は間桐桜や衛宮士郎にとっての時間間隔とほとんど同じなのだろうなと思う。原作でもそのあまりに凝縮された物語故に、平衡感覚を失うようなふらつきに襲われたのだけど、この映画はそれ以上だった。, 私はFateが好きだ。中でも間桐桜のHeaven's Feelは、あらゆる名場面がすぐ思い出せるぐらい記憶にこびりついている。美しいのは構造だ。あえて理想を追うために未来の自分さえ斬り伏せた士郎も美しいが、そのオルタナティブの世界で、彼はたった一人の女のために全てをなげうつという物語構造に圧倒された。そして、そこまで士郎という人間を変えた間桐桜が、とにかく可憐で、醜悪で、かわいかった。当時の私はすっかりこの物語に心をかき乱され、この先が見たいと願ったものだ。, だが、『Heaven's Feel』をこれだけの濃度、この映像を描いた人間はどれだけ『Fate』を愛していたのだろうか。, 原作者の奈須きのこ曰く、本作の須藤監督から持ち込まれた企画書は「魔導書」同然だったという。それも納得だ。原作を一周遊ぶだけでは足りない、二周、三周でもまだ不足している。本作を制作する5年以上の時間、毎日『Fate』の桜ルートを一周するレベルでやりこまなければ、ここまで圧縮はできない。そう断言できる。, どうしようもない愛の結晶なのだ、この映画は。何を伝えたいとか、何かを変えたいとか、そういう目的みたいなものが全部無意味に思えるぐらい、須藤監督がとにかくFateが好きで、その狂気にも等しい愛を、そっくりそのまま映像化してしまえるだけのアニメーションの技術が須藤監督とufotableにあったという奇跡。正しく天の杯、これは魔法のような映画だ。, 「いかにこの映画を作った者が原作を理解していないか!」と糾弾することは非常に容易い。幾度となく、ゲーム原作から映像化された映画はこの批判を受け、また私もそこに加担せざるを得なかったことがある。だが「いかにこの映画を作った者に比べ、”自分が”、原作を理解していないか!」と自省させるほどの映画を作ることが、どれほど困難か。, あぁ、もちろん私とHeaven's Feelのことだ。私は完全に須藤監督の愛情と技術にうちのめされた。劇場を後にした私は、「桜はあんたの嫁でいいよ」と笑って敗北を受け入れた。まぁ須藤監督なら即座に「いえ、士郎の嫁です」と断言するだろうけども。, ファンにとっては言うまでもないけど、『Heaven's Feel』は桜と士郎だけの物語ではない。, むしろ全ルートの中で、いやFateのあらゆる物語の中で、聖杯戦争に参加した、あるいはさせられた全ての人間を等しく鮮明に描く物語だったと思う。とりわけ、他ルートでは見えようもなかった、ライダーの想い、セイバーの考え、そして何より言峰綺礼という人間の真相について、このルートは最も迫り、また抉ってくるのだ。むしろ私が一番感動したのはこうした「脇役」だった。, まず、私が「こう描いたか」と衝撃を受けたのがバーサーカー戦の描写。バーサーカーはイリヤスフィールのサーヴァントで、Fateルート、UBWルートではもっぱら「中ボス」的な立ち位置で士郎とプレイヤーに聖杯戦争とは何たるかを教えてくれる強力なサーヴァントだったが、このHFルートでは既に桜によって取り込まれ、服従を余儀なくされている。, そんなバーサーカーの代わりに、士郎はアインツベルン城からイリヤを救い出し、そして桜の命によってバーサーカーは士郎に襲いかかる。そのバーサーカーを見つめ、案じるイリヤの演技と表現から伝わる切なさに、他ルートで文字通り命を賭してイリヤを守ろうとしたバーサーカーを思い出してまた我々は苦しむわけだが、そうした我々の思案を知ってか知らずか、士郎は聖骸布を解き放って初めてアーチャーの腕を使う、つまりそれは、士郎の命を自ら削ってでもイリヤを守るという重要な決断でもある。, 3秒。このほんの数秒で、決着が着く。衛宮士郎が投影した「射殺す百頭」がバーサーカーの肉を、臓を、心を8つ切り裂く。, 愛おしき3人の子と、それを神の愚弄によって失った悲劇(トラジェディ)。狂戦士が士郎の剣を見たとき、既に士郎を見ていなかった。狂戦士は、目の前の幼子を、本来自分が守るべきであったというのに、聖杯によって再び歪められてしまった現実を見つめていた。, いや、限りなく「あったような」気がする。そう思わずにいられない、圧倒的な完成度、再現度、習熟度。丁寧に、丁寧に偽造してある、その偽り。実際にはヘラクレスは「守れ」とは言わなかった。そう「眼で、告げた」のである。そしてヘラクレスが我が子を思い返すシーンなど、原作における衛宮士郎の口からは語られなかった。, 原作であれば衛宮士郎の苦痛、そしてアーチャーとの邂逅が、速読でも10分、長ければ20分はあろうという時間を、須藤監督は見事、2~3分以内に収めた。これは衛宮士郎が体感した時間とおそらくほとんど同じ。アニメーションにして、衛宮士郎と狂戦士の剣戟を描ききったその技巧には唸るばかりだ。何よりも、『射殺す百頭』の表現、一瞬にしてバーサーカーの巨体から8つ影が生える描写は圧巻としか言いようがなく、ただひたすら「かっこいい」と思った。, だが、このほんの一瞬のオリジナル展開が、総てを知りえたはずの原作ファンの心を揺さぶった。, 狂戦士のクラスにて顕界したが故に描かれなかったバーサーカーの、聖杯に、いや聖杯戦争に託す祈り。イリヤスフィールを何が何でも守ろうとする意志、我が子を失った記憶。そのバーサーカーが更なる狂乱へ堕ちた後悔はいかばかりであったか。そして、その闇を斬り祓った衛宮士郎に対して、バーサーカーは何を思っていたのか。恐らくそれは、一握りの希望と無力感。, これは「敵キャラ」が「サーヴァント」として生まれ変わる刹那だった。そうだ、これは衛宮士郎と間桐桜だけの物語ではない、バーサーカーの物語でもあったのだと。同時にここは、原作『Fate/stay night』から奈須きのこ作品総てに通ずる、「人が神を追い越していく」「現実が空想に打ち克つ」というテーマにまで還元されていく。嘘を混ぜて、本質へ、真へより一層近づける。, 須藤監督、ufotable……あんたたちにこの作品を監督してもらって、本当に、本当によかったよ……。, まぁぶっちゃけ、ここで涙腺ほぼ半壊してたわけですけど、けどもう1つ、『Heaven's Feel』で叫びそうになったシーンがある。, ライダーとの剣戟のシーン、ここはもう何も説明できないというか、本当にただ「すごい」とバカみたいに言うしかないんだけど。「これがやりたかったんだ」と言わんばかりの、アニメ史に絶対残した方がいいよってレベルの映像。ただただ、セイバーの持つエクスカリバーの重厚な剣戟と、ライダーの軽快なステップ、そして魔眼の絶技、破壊されていく鍾乳洞の中で繰り広げられていく、本物のサーヴァント戦に私達はただ見惚れるしかなくて。, もう、かっこいいの。本当。女性だからどうのこうの、妙な文脈を援用するつもりはないんだけど、それにしてもここまで女性同士の闘いで、美しいし、かっこいい描写が世の中にどれだけあるんだと言うほど。もう自分がどっちを応援していたのかさえも忘れて、ただ騎士王と女神の一騎打ちが竜虎相搏つのを見ているしかない。それは敵・味方という安直なバイアスではなく、ただサーヴァントとして召喚された2名に対する心からの畏敬がなければ、描けないような、途方もない線の、動の、そして声の激しくも細やかな造形。, けれどその闘いは、聖杯から無尽蔵の魔力を受けるセイバーの優位で進む。ライダーは少しずつ速度を削がれ、その瞬間を逃すまいと、セイバーが『約束された勝利の剣』を解放。刹那、『騎英の手綱』の詠唱を始めるライダー。先に放たれるのは当然セイバーの黒く淀んだ聖剣。士郎は聖骸布を放ち、4枚の『熾天覆う七つの円環』で時間を稼ぐ。外からの極光、内からの斬撃、衛宮士郎の肉体と精神はいとも容易くこわれていく。ここの杉山紀彰さんの絶叫は必聴。そして遂に放たれるライダーの白馬がセイバーを直撃し、騎士王は膝をつく。同時に、ライダーも聖剣の直撃を受けて斃れる。, 剣は、アゾット剣を取り出し、かつて共に道を歩み、いつか共に想いを遂げた鞘に、己を突き立てる。, あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ, ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ, だからすっっっっっげええええええ、HFが悲しくて仕方ないの!!!!なんで、よりによってセイバーと士郎が殺し合わなきゃいけねーんだよって!!!, あのさ、言うまでもないけども、Fateの魅力って色々あるけど、一つは衛宮士郎って主人公よ。よく恋愛ゲームって「男が女を癒す」一方的な物語がありがちだった。けど『Fate』は大災害で生き残った宿命から壊れてしまった人間が、セイバーや凛、桜と出会って、共に自分の生き方を考え直す、そして自分の生き方を貫き通すという物語でもある。共生に基づく絆が原点にあって、その中で鞘剣ってのは、「王」であり、「サーヴァント」たるセイバーが、「民」であり、「マスター」たる士郎に救われ、そして救うというのがですね、本来すごいギャップがある2人の間柄だからこそ際立つというか、奈須きのこサーガの醍醐味でもある「幻想と現実の対話」にも通じる人間の”歓喜”なんですわ。Fateルート屈指の名シーン「―――――やっと気づいた。シロウは、私の鞘だったのですね」というのが、その極地で。, ここさぁ、ここさぁ!原作だと「セイバーはぼんやりと、俺を見上げている。」って書いてるのよ。, ずっと、殺し合ってきた2人が。ある運命では2人は結ばれ、ある運命では2人は認め合う、そんな2人がここで、ずっと、殺し合ってきたのよ。そんで、そうした殺し合いに決着が着いた時、セイバーがもう死ぬんだって時に、全てを聖杯に与えられ、同時に奪われた彼女が、死の間際に心の奥底にあったものが露見した時、それは自分の大切な人の名前だったのよ。, この、ほんの僅かな台詞には、今まで愛する人と殺し合ってきた哀しさ、その人が自分を超えるほどに成長した喜び、その人が影法師である自分よりも他の「人」を選んだことの複雑な想い、今までずっと王としてブリテンのことを想って魂まで売り渡した彼女が最期に知った愛、アルトリア・ペンドラゴンという一人の人間にとっての、何もかもが。何もかもが込められているんですよ。, 原作でここに来た時は、ほんと涙止まらんかったからね。我々みたいな物書きが「泣いた」なんて手垢ついた表現したくないけど、本当にボロボロ泣いて、士郎がアゾット剣を突き立てるスチルのまま画面がずっと止まってたからね。二人が殺し合うことの悔しさ、けどそれを二人が受け入れてしまっていることの誇らしさ、私はルートとしてはやっぱりFateルートが好きなんだけども、セイバーの、いやFateの最高の台詞はなにかと言われると、この台詞だと断言できる。聖杯戦争という闘争状態、その中でなければ決してありえなかったであろう、二人の邂逅と決別。その中で、一人の王と呼ばれた少女が見た、光。愛。絆。掴んだ瞬間、消えていく、だけども掴めたことで満足してしまう、幻。, まぁ第一章、第二章と上映する中で毎回、須藤監督の熱意には打ち負かされてきたけども、俺はこの台詞を川澄さんに読み上げさせないならば、この作品は認めないという強固な姿勢で劇場版に臨んだ。その結果、最高の演技で応えてくれた。くっっっっっっっそ、やるやんけ・・・・・・・・・・。, だって、「ぁ――――シロ、ウ――――?」の一瞬の後に、士郎はセイバーに剣を突き立ててしまったんだよ。これは嘘だ。大嘘だ。違う、原作ならば士郎は、セイバーを突き刺す瞬間に、記憶を巡らせる。自分の召喚に応じたセイバー、自分が守れず傷ついたセイバー、自分が道場で見惚れたセイバー、3枚のスチルが、衛宮士郎の脳内で一瞬の裡に流れる。, 後悔はない。だけど、それがどれだけ士郎にとって辛く、悲しく、痛く、苦しく、叫びたくなるような一瞬だったか。士郎にもあった、士郎にもあったのだ。彼女との記憶、感情、憧憬、セイバーと殺し合うことを余儀なくされるこの運命においても尚、彼女は自分の剣であり、また自分は彼女の鞘であったと。自分の名前を幼子のように呼ぶ彼女の胸に剣を突き立てるその悲痛、何をもって描けただろうか。, そう、原作だとセイバーを刺した一瞬、士郎は3枚のスチルと共にセイバーの姿を鮮明に思い出すのだ。そして「ただ一つの愛する者(エゴ)のため、大切なものを捨てる」という自分の選択肢を改めて確認し、士郎は「――――ありがとう。おまえに、何度も助けられた」と、謝罪ではなく感謝を告げるのだ……。, で、劇場版だとないのよそれが。何ならそもそもセイバーを刺す前に選択肢が出てくるんだけど、そんな躊躇すら一切なく刺して感謝を述べてしまうのよ。, 確かに、映像化には度重なる切除があったのはわかる。どこをどう切っても名作という『Heaven's Feel』を2時間×3の枠に収めるために、一体どれだけの台詞、シーンを切除しなければいけなかったか。これほど原作を愛し、信ずる須藤監督がその作業をすることの苦悩は言わずもがなわかる。士郎が最期、大聖杯へ歩む”姉”に対して、名前を忘れた人の名前を叫び続けるように、須藤監督も叫びながら絵コンテを作っていたに違いない。多分。, けどあの士郎の回想を描くか描かないか、これはただ「時間がなかった」以上の大きな意味があると思う。, 原作の選択肢、「……セイバーを助ける。」を選んでしまったのだ。刺さねばならないことを知っていても尚、セイバーを刺せなかった。そして、セイバーに斬られた(BADEND)。, その上で須藤監督はセイバーオルタの最も印象的なエピソードとしてここを挙げ、その上で観客に「いいのか、それで」と問わせるような描写にしたかったのだと言う。, 私は士郎がセイバーとの記憶を振り返らなかったこと、それが桜のために全てをなげうつ覚悟であると同時に、同じだけセイバーに対する誠意だったのだと思う。, 桜だけでなくセイバーまで救おうとする士郎は、セイバーに「初めて、貴方を憎んだ」と言われ斬られる。セイバーがどれだけ士郎を愛していて、この闘いが決して彼女の意志でなかったとしても、衛宮士郎は彼女を哀れんではいけない、悼んでさえいけない。原作からしてそういう物語だった。だからこそあえて、あの一瞬を「削除」したのだ。, 『Heaven's Feel』を制作する須藤監督はゲームから映画へと圧縮する中でも、彼自身の解釈に基づく描写をほんの一瞬、なれど劇的に影響する描写を加えていった。, 例えば「――――ついて来れるか?」の英霊エミヤとの対話において、砂嵐を切り裂いて蒼空へ至るという描写、, またイリヤスフィールが第三魔法を起動した一瞬後にアイリスフィールの元へ駆け寄る描写など、, 2004年の奈須きのこには至らずとも、2020年までFateに『UBW』や『Zero』で向き合い続けてきたUfotable故に至れた、ファンなら感涙ものの独自解釈をつけ込んで、もとより傑作であった『Heaven's Feel』ルートを新たな次元へ昇華せしめた。, ここまで原作を愛し、読んだ人間たちが、原作を削る。これは文字通り、断腸の想いであったに違いないが、須藤監督はセイバーの記憶を掘り返すという衛宮士郎にとっての決断をあえて変えた。衛宮士郎は「振り返らなかった」と、そう彼は考え、描いた。, なんてことない、ほんの一瞬であったが、10年来セイバーという人間に惹かれる私のようなオタクどもは、多分ここで完敗したと思う。少なくとも私はそうだった。「やられた。」そうだよな、そうなるべきだよな、でも俺が監督ならそこは絶対に削れなかった、須藤監督だから削れたんだって。, 結局の所、『Fate/stay night: Heaven's Feel III. 小田急トラベルのツアーが「狂気じみてる」とネット上で話題になっている。「北海道から九州まで!日本列島鉄道縦断ツアー」というもので、北海道から電車を乗り継いで鹿児島まで行く3泊4日の旅だ。 行程は9月18日スタート。 探しやすい・見やすい!あなたに合った原稿が見つかるから、合格率もあがる!芸能界への夢を叶えましょう!, *1:敬語なので、男性でも女性でも、どんな年齢層のキャラクターでもOKです。老人から幼女・少年まで。練習として、ぜひ色んなキャラクターでやってみてください。また、相手をからかってみたり、怒ってみたり、本気で憐れんでみたり、退屈そうだったり……演技の方向性は複数考えられる台本だと思います。, *2:お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、この原稿の語尾にはすべて「!」マークがついています。つまり、何も考えずに演じてしまうと、一辺倒になってしまいがちな台本だと言えます。「怒り」「悲しみ」「恨み」「狂気」「鬱屈」そういったものを、何をどのように配置するかによって、全く雰囲気が変わってくると思います。, *3:静かに狂っているタイプの、サイコパス的な台本です。語尾をアレンジすれば、幅広い年齢で演じられる台本だと思います。淡々としたセリフではありますが、キャラに合わせて笑い声や溜息のアドリブを入れてみても面白いかもしれません。, *4:かなり長い独白の説明台詞なので、演技プランを練り、感情の緊張感を弛ませずに演じなければ、聞き手は飽きてしまうかもしれません。声のトーンやテンポを変えて表面上の感情表現をすることも大切なのですが、根底にどのような感情が流れているのかを意識し、それがにじみ出るようなお芝居ができれば最高だと思います。, *6:歓喜や笑いの台本は、実は他の泣く・怒るなどの感情よりも難易度が高いです。息が続かない・笑っているのが苦しそうに聞こえてしまう方は、根本的に肺活量が足りない人かもしれませんので、トレーニングを積んでからトライしてみてください。男性は、ぜひ語尾をアレンジして演じてみてください。, *7:豹変する悪役のキャラクターです。豹変キャラでありがちなのが、声だけを変えすぎて全く別のキャラになってしまうことです。その方が簡単なのですが、せっかく練習するならば、口先だけの声の変化よりも表現の落差で見せ場をつくりたいものです。, *8:相手より完全に優位に立っている状態なので、余裕のある話しぶりを表現できると良いのではないでしょうか。また、相手の表情やセリフを想像するのはもちろんですが、更に部屋の空気感や相手との距離感にも配慮しながら演じられると良いと思います。, それまで誰かに恋なんかしたことなかったけれど、あの人を一目見て、理解しました。僕(私)の運命の人だって。, 敬語なので、男性でも女性でも、どんな年齢層のキャラクターでもOKです。老人から幼女・少年まで。練習として、ぜひ色んなキャラクターでやってみてください。また、相手をからかってみたり、怒ってみたり、本気で憐れんでみたり、退屈そうだったり……演技の方向性は複数考えられる台本だと思います。, お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、この原稿の語尾にはすべて「!」マークがついています。つまり、何も考えずに演じてしまうと、一辺倒になってしまいがちな台本だと言えます。「怒り」「悲しみ」「恨み」「狂気」「鬱屈」そういったものを、何をどのように配置するかによって、全く雰囲気が変わってくると思います。, 静かに狂っているタイプの、サイコパス的な台本です。語尾をアレンジすれば、幅広い年齢で演じられる台本だと思います。淡々としたセリフではありますが、キャラに合わせて笑い声や溜息のアドリブを入れてみても面白いかもしれません。, かなり長い独白の説明台詞なので、演技プランを練り、感情の緊張感を弛ませずに演じなければ、聞き手は飽きてしまうかもしれません。声のトーンやテンポを変えて表面上の感情表現をすることも大切なのですが、根底にどのような感情が流れているのかを意識し、それがにじみ出るようなお芝居ができれば最高だと思います。, 歓喜や笑いの台本は、実は他の泣く・怒るなどの感情よりも難易度が高いです。息が続かない・笑っているのが苦しそうに聞こえてしまう方は、根本的に肺活量が足りない人かもしれませんので、トレーニングを積んでからトライしてみてください。男性は、ぜひ語尾をアレンジして演じてみてください。, 豹変する悪役のキャラクターです。豹変キャラでありがちなのが、声だけを変えすぎて全く別のキャラになってしまうことです。その方が簡単なのですが、せっかく練習するならば、口先だけの声の変化よりも表現の落差で見せ場をつくりたいものです。, 相手より完全に優位に立っている状態なので、余裕のある話しぶりを表現できると良いのではないでしょうか。また、相手の表情やセリフを想像するのはもちろんですが、更に部屋の空気感や相手との距離感にも配慮しながら演じられると良いと思います。.

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